新古龙群侠传游戏简介
文章来源:2018手游网 时间:2016-07-22 01:10 浏览:77 次
多少欢笑,多少泪水,我们真心付出过;
多少期待,多少守望,我们无悔执着等;
勿需再等了,勿需再辗转异乡了,《新古龙群侠传》回来了,承载着无数人的武侠梦想回来了!
【游戏画面】
新古龙群侠传是以传统的中国古城镇为背景,力图勾勒一个完全符合古龙风格的世界,但其背景建筑物的表现上极其粗糙,整体背景感觉欠缺柔和感,更失败的是,整个游戏的背景比较灰暗,尤其是城里,石板、建筑、树木,均给人压抑的感觉。

对于人物细节的处理,游戏采用的是纸娃娃的换装系统,武器装备会实时的在玩家身上体现出来,不过相比与其他国产网络游戏,其装备制作很粗糙,根本不具有美感,纸娃娃系统不过是在一块色彩模糊的石头上包几种颜色不同的布罢了,根本没有欣赏价值,根本没有让玩家值得追求的地方,最失败的是,古龙只有男女之分,衣服间区别也不大,你让100个玩家站一起,基本感觉只是1个人影子的堆叠.
古龙ONLINE以恐怖血腥为主,这点,古龙确实做的还可以,不过号称"明快的游戏节奏和华丽的战斗场面"的话,的确有点言过其实,玩家PK时一点技术含量都没有,充其量不过是一群玩具兵在挥动小树枝;"在场景方面,游戏中共分为不同区域的7个版块,每一个地区有自己的特色建筑物、场景及任务等,每当玩家进入新地区便会有一大堆新元素等待玩家去挖掘",这点很好笑,哪个游戏不是这样?难道每个地图都一模一样?
总的来说,游戏画面好像6,7年前的作品,一点技术含量都没有,国内的美工技术确实不如韩国日本,但竟低劣至斯,的确是对中国游戏,对古龙大师的一种侮辱.

【音乐音效】
游戏唯一值得人评点的就是它的音乐了,战斗音乐给人一种积极向上的感觉,完全符合武侠游戏的风格,让人有一种身临其境的感觉,忍不住摩拳擦掌.而在音效上并没有特色,这点可以看出制作人思维不够开放,因此音乐上古龙可以得5分,而音效只能给它2分,一共7分.
【游戏界面】
新古龙群侠传的游戏界面设计的可谓失败,十几个功能选项拥挤在屏幕右边,让人一看就觉得很机械很僵硬,没有亲切,如果游戏公司能在此方面改进,将功能选项设计成与暗黑一样,或者设计成可弹出的圆形选项,这样给玩家的第一印象会好很多.

【游戏系统】
〖PK〗:《新古龙群侠传》的角色属性系统与当前市场上的主流游戏设置不完全相同,更接近古老的文字MUD。除去传统的力量(影响血气、勇气、耐力、命中率、负重量)、体质(影响精力、血气、耐力、回避率、负重量)、速度(影响勇气、耐力、韧性、命中率、回避率)、才智(影响心神、法力、韧性、命中率、回避率)、灵性(影响玩家的心神、法力、韧性)、五行属性(金、木、水、火、土)、江湖威望(任务获得,与创建帮派相关)、封号(由系统或帮主给予)这8大属性外,《新古龙群侠传》还创造了一项独有的属性——"神魔度".神魔度会影响敌人对玩家的态度,另外部份剧情任务也需要一定的神魔度方可进行。在游戏里,玩家刚创建人物时神魔度都是0,当你在游戏里PK时,你就走上神魔(正邪)之路.神魔度并不是简单地将PK值换个名字,它的存在对玩家有实质上的价值:
1、神的上限是200,中间分为几个阶段对精力、血气产生影响,角色身上的光芒也会随着神属性值的提高而变化,到达200后身上会发出天神独有的光芒,在打坐时能大幅提升精力、血气回复速度。
2、魔的上限是200,中间分为几个阶段对内力产生影响,角色身上的光芒也会随着你魔属性值的提高而变化,到达200时身上会放出魔头特有的光芒,魔属性对玩家打坐时内力的回复有很大帮助。
3、另外,一些大型任务的结局也会因你神魔度的不同而不同,使武侠小说里中“机缘”之说,通过神魔度对剧情的影响实现了较好的诠释。
〖升级系统〗
古龙世界没有经验值之说,代之以“江湖阅历”。玩家每有效命中NPC一次,“江湖阅历”就会增加1次,增加的数值不完全相同,多数情况下都只增加1点,一般说来,越级挑战高级NPC有机会获得更多的江湖阅历,但风险也更大.江湖阅历积累到了一定量,角色就会升级,那些被分配到属性中的江湖阅历依旧被计算在内,并不算额外消耗。不过这色属性与参数的关系复杂,想真正了解其中奥妙,确实需要花费很长时间.
〖技能系统〗
古龙的技能共分为四大类:武学技能、求生技能、帮派技能、生活技能。它不以门派分职业,拥有丰富的技能选择,且并不限制每个角色可以学习的技能数量。它根据使用兵器的不同来划分职业,另外再配上三种辅助技能(医、道、佛)来调整职业间的平衡.学技能除了必须符合技能要求的角色等级,还要消耗足够的技能点。技能点来自角色升级所得,升1级加1点,随着技能的提升,消耗的技能点也越来越多,并非轻而易举。因为所有的技能学习都要消耗“技能点”,而技能的提升要消耗江湖阅历,所以真要闯荡江湖,每个人都必须按照自己的喜好有所专精,若要贪多求全,反而难求一精,无法立足江湖。
〖战斗系统1〗
《新古龙群侠传》的战斗操作比较繁琐。游戏中,角色分两种状态——“战斗”与“和平”,使用“TAB”键互相切换。要打怪练,必须先切换到战斗状态;要打坐回复(ALT),必须先切换回和平状态。而从打坐状态转入战斗,还必须先解除打坐(ALT),再切换为战斗状态,打坐状态并不能瞬间解除,角色从盘腿打坐到站立姿势,中间耗费的时间足以使你遭受NPC连续2次以上的攻击。

〖战斗系统2〗
古龙世界的NPC大都是主动攻击型,从新手区开始,他们就经常使用“会心一击”,虽不至于使你立即毙命,但造成的伤害还是很可观的。古龙世界的MOB闪避率也非同小可,对他们的攻击有相当一部分都会落空。当新手被数名MOB团团围住而又没有足够的“血气”(相当于体力)逃跑时,死亡是常事。这样的设计,很容易打击玩家的自信心

【上手难易】
复杂的练功系统,繁琐的武学技能,不够明确的任务系统,极其uglily的画面,不适合游戏新手,而玩多了好游戏的游戏高手们必须空腹PLAY,否则容易呕吐,不明白此游戏存在有何意义,除了可以随意PK没有任何可以吸引人的地方,而随意PK只是素质低下的人所喜欢的,既没有游戏性,又降低中国玩家素质,这个垃圾游戏国家应该封杀.
多少期待,多少守望,我们无悔执着等;
勿需再等了,勿需再辗转异乡了,《新古龙群侠传》回来了,承载着无数人的武侠梦想回来了!
【游戏画面】
新古龙群侠传是以传统的中国古城镇为背景,力图勾勒一个完全符合古龙风格的世界,但其背景建筑物的表现上极其粗糙,整体背景感觉欠缺柔和感,更失败的是,整个游戏的背景比较灰暗,尤其是城里,石板、建筑、树木,均给人压抑的感觉。


对于人物细节的处理,游戏采用的是纸娃娃的换装系统,武器装备会实时的在玩家身上体现出来,不过相比与其他国产网络游戏,其装备制作很粗糙,根本不具有美感,纸娃娃系统不过是在一块色彩模糊的石头上包几种颜色不同的布罢了,根本没有欣赏价值,根本没有让玩家值得追求的地方,最失败的是,古龙只有男女之分,衣服间区别也不大,你让100个玩家站一起,基本感觉只是1个人影子的堆叠.
古龙ONLINE以恐怖血腥为主,这点,古龙确实做的还可以,不过号称"明快的游戏节奏和华丽的战斗场面"的话,的确有点言过其实,玩家PK时一点技术含量都没有,充其量不过是一群玩具兵在挥动小树枝;"在场景方面,游戏中共分为不同区域的7个版块,每一个地区有自己的特色建筑物、场景及任务等,每当玩家进入新地区便会有一大堆新元素等待玩家去挖掘",这点很好笑,哪个游戏不是这样?难道每个地图都一模一样?
总的来说,游戏画面好像6,7年前的作品,一点技术含量都没有,国内的美工技术确实不如韩国日本,但竟低劣至斯,的确是对中国游戏,对古龙大师的一种侮辱.


【音乐音效】
游戏唯一值得人评点的就是它的音乐了,战斗音乐给人一种积极向上的感觉,完全符合武侠游戏的风格,让人有一种身临其境的感觉,忍不住摩拳擦掌.而在音效上并没有特色,这点可以看出制作人思维不够开放,因此音乐上古龙可以得5分,而音效只能给它2分,一共7分.
【游戏界面】
新古龙群侠传的游戏界面设计的可谓失败,十几个功能选项拥挤在屏幕右边,让人一看就觉得很机械很僵硬,没有亲切,如果游戏公司能在此方面改进,将功能选项设计成与暗黑一样,或者设计成可弹出的圆形选项,这样给玩家的第一印象会好很多.


【游戏系统】
〖PK〗:《新古龙群侠传》的角色属性系统与当前市场上的主流游戏设置不完全相同,更接近古老的文字MUD。除去传统的力量(影响血气、勇气、耐力、命中率、负重量)、体质(影响精力、血气、耐力、回避率、负重量)、速度(影响勇气、耐力、韧性、命中率、回避率)、才智(影响心神、法力、韧性、命中率、回避率)、灵性(影响玩家的心神、法力、韧性)、五行属性(金、木、水、火、土)、江湖威望(任务获得,与创建帮派相关)、封号(由系统或帮主给予)这8大属性外,《新古龙群侠传》还创造了一项独有的属性——"神魔度".神魔度会影响敌人对玩家的态度,另外部份剧情任务也需要一定的神魔度方可进行。在游戏里,玩家刚创建人物时神魔度都是0,当你在游戏里PK时,你就走上神魔(正邪)之路.神魔度并不是简单地将PK值换个名字,它的存在对玩家有实质上的价值:
1、神的上限是200,中间分为几个阶段对精力、血气产生影响,角色身上的光芒也会随着神属性值的提高而变化,到达200后身上会发出天神独有的光芒,在打坐时能大幅提升精力、血气回复速度。
2、魔的上限是200,中间分为几个阶段对内力产生影响,角色身上的光芒也会随着你魔属性值的提高而变化,到达200时身上会放出魔头特有的光芒,魔属性对玩家打坐时内力的回复有很大帮助。


3、另外,一些大型任务的结局也会因你神魔度的不同而不同,使武侠小说里中“机缘”之说,通过神魔度对剧情的影响实现了较好的诠释。
〖升级系统〗
古龙世界没有经验值之说,代之以“江湖阅历”。玩家每有效命中NPC一次,“江湖阅历”就会增加1次,增加的数值不完全相同,多数情况下都只增加1点,一般说来,越级挑战高级NPC有机会获得更多的江湖阅历,但风险也更大.江湖阅历积累到了一定量,角色就会升级,那些被分配到属性中的江湖阅历依旧被计算在内,并不算额外消耗。不过这色属性与参数的关系复杂,想真正了解其中奥妙,确实需要花费很长时间.
〖技能系统〗
古龙的技能共分为四大类:武学技能、求生技能、帮派技能、生活技能。它不以门派分职业,拥有丰富的技能选择,且并不限制每个角色可以学习的技能数量。它根据使用兵器的不同来划分职业,另外再配上三种辅助技能(医、道、佛)来调整职业间的平衡.学技能除了必须符合技能要求的角色等级,还要消耗足够的技能点。技能点来自角色升级所得,升1级加1点,随着技能的提升,消耗的技能点也越来越多,并非轻而易举。因为所有的技能学习都要消耗“技能点”,而技能的提升要消耗江湖阅历,所以真要闯荡江湖,每个人都必须按照自己的喜好有所专精,若要贪多求全,反而难求一精,无法立足江湖。


〖战斗系统1〗
《新古龙群侠传》的战斗操作比较繁琐。游戏中,角色分两种状态——“战斗”与“和平”,使用“TAB”键互相切换。要打怪练,必须先切换到战斗状态;要打坐回复(ALT),必须先切换回和平状态。而从打坐状态转入战斗,还必须先解除打坐(ALT),再切换为战斗状态,打坐状态并不能瞬间解除,角色从盘腿打坐到站立姿势,中间耗费的时间足以使你遭受NPC连续2次以上的攻击。


〖战斗系统2〗
古龙世界的NPC大都是主动攻击型,从新手区开始,他们就经常使用“会心一击”,虽不至于使你立即毙命,但造成的伤害还是很可观的。古龙世界的MOB闪避率也非同小可,对他们的攻击有相当一部分都会落空。当新手被数名MOB团团围住而又没有足够的“血气”(相当于体力)逃跑时,死亡是常事。这样的设计,很容易打击玩家的自信心


【上手难易】
复杂的练功系统,繁琐的武学技能,不够明确的任务系统,极其uglily的画面,不适合游戏新手,而玩多了好游戏的游戏高手们必须空腹PLAY,否则容易呕吐,不明白此游戏存在有何意义,除了可以随意PK没有任何可以吸引人的地方,而随意PK只是素质低下的人所喜欢的,既没有游戏性,又降低中国玩家素质,这个垃圾游戏国家应该封杀.


查看更多热门文章
- 2017-08-23 10:41高评分独立游戏《记忆之境:归零》机关类型一览
- 2019-05-09 11:00《航海王启航》各系主流阵容分析 帮助萌新少走弯路!
- 2016-07-24 05:11RPG手游《暗黑七人》安卓版上架
- 2016-07-11 12:05合体吧!技术BOY 《风暴英雄》玩家自制视频再窜红
- 2016-07-20 12:23发现你身边的《虚荣》 网友惊呼:真的好拼啊!
查看更多最新文章
- 2025-02-06 11:43《剑网3缘起》千日庆典 感恩献礼共绘江湖新篇
- 2024-07-11 02:02弹射王九周年庆典火热来袭,更有超多周年福利等你来拿
- 2023-06-14 03:45希望鬼泣能被更多人体验——鬼泣系列监督伊津野英昭访谈收录
- 2022-07-14 07:07王者IP出海,HOK封闭测试启动,世界服英雄排名引期待
- 2022-06-29 04:54《弹射王》七周年共欢庆 | 七年不痒·热爱不减